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  1. 中國文明網向國旗敬禮網上簽名寄語

    時間:2025-10-02 12:42:44 寄語 我要投稿

    2016年中國文明網向國旗敬禮網上簽名寄語精選

      1 請談談幻想風格類的游戲

    2016年中國文明網向國旗敬禮網上簽名寄語精選

      2 談談游戲文化背景的作用性

      3 談談各種防反外掛的手段

      4 談談你夢想中的游戲

      5 談談休閑游戲的特點,分析下休閑游戲的市場

      6 分析女性玩家的心理特點

      7 分析游戲周邊市場

      8 談談各種平衡問題

      9 一份休閑游戲的策劃

      --------------------------------------------------------------------------------

      【請談談幻想風格類的游戲】

      幻想風格類游戲在游戲題材、游戲載體上有更高的自由度,普遍不受歷史、現實規律等因素的制約,賦予了游戲制作者更大的創作空間。但相應的,幻想類游戲也對制作者提出了更高的要求,如果你不能開創一個系統類別,那就意味只能模仿,就像現在大多數人正在做的,以AD&D為藍本,構架游戲世界觀,但如此一來,你的游戲就首先失去了自己的風格,讓人感覺不到與其他游戲的區別。但如果是自己去創新一個世界觀,就對策劃者提出了非常高的要求,要保證你的世界觀會被玩家所接受,要讓玩家感受到這種世界觀的有趣,雖然許多日本漫畫家創新構造了大量豐富多彩的世界觀(如火影、十二國記等等),也普遍受到大眾的追捧,但同時我們要注意到漫畫與游戲間的差異。在漫畫中,漫畫家本人是這個世界的演繹者,他決定了任何事情的發展方向,但在游戲中,世界的演繹者轉變為玩家,我們不可能給玩家也套上那么一雙舞鞋,讓他們按照我們理想來跳舞,這時候,世界觀的平衡問題、邏輯問題就始終成為想象力的枷鎖,而對于很多的游戲從業者來說,積累的不足限制了他想象力的發揮,這也就是說為什么幻想風格類的游戲更考究制作者能力的原因。

      【游戲文化背景的作用性】

      在當前的游戲市場中,游戲文化背景很多時候僅作為游戲的一個有益的補充,在許多人看來在網絡游戲中,游戲背景如同色情電影中的情節一樣,可有可無。但實際上,游戲文化背景在游戲推廣、在獲得玩家認同的方面有著巨大的號召力。在當前網游不斷推舊出新,市場競爭異常激烈的情況下,一款游戲如何讓玩家玩家認知,始終是困擾游戲推廣的一個瓶頸,而單憑大力度的宣傳也似乎見效不大,但如果游戲中是采用被廣大玩家接受乃至吸引的文化背景的話,就會有明顯的差別。舉一略現極端的例子,同一款ARPG游戲,如果是借用圣斗士的背景,那其市場反應就可想而知了。

      【談談各種防反外掛的手段】

      個人認為防止外掛應該從以下四方面入手

      1、 策劃方面

      2、 技術手段

      3、 運營手段

      4、 法律手段

      策劃方面,是指游戲制作者在設計游戲之初就應該考慮外掛的可行性,盡可能從策劃方面入手削弱玩家對外掛的依賴性,提高游戲對外掛的抵御力。要削弱玩家對外掛的依賴,首先就要認識到外掛對那些游戲行為產生影響。從外掛的服務內容來看,基本可分為簡化玩家操作和提高角色能力這兩大類,對第一類,我們策劃者是愿意接納,并愿意在一定程度上吸取、改良后加入游戲的,而第二類由于影響游戲平衡,縮短游戲生命,自然成為打擊的重點。分析可知,此類外掛生存的空間是建立在當前游戲內容貧乏,游戲主線為單純積累(財富和等級兩方面)的基礎上的,因此玩家在游戲中花費時間最多,消耗精力最大的游戲行為通常為戰斗。這就將玩家對提高角色能力的需求大幅度增加,有需求也就有了市場,正是這種單純強調戰斗的游戲內容提供了外掛生存的土壤。此種情況下,就要求策劃者以增加游戲內容為手段,以“有趣”為原則,達到游戲內容多元化,玩家興趣多樣化的目的,將玩家興趣很好的轉移到其他游戲內容上來,削弱玩家對角色能力的依賴,壓縮外掛的生存空間。

      技術手段,是指以技術為手段,在程序上實現封閉外掛運行的可能性。雖然這種手段通常為被動態,從以往經驗來看,也很少有能達到期望效果,但并非說這種手段沒有用,技術手段相當于提高了外掛的技術門檻,減少了各類外掛泛濫的機會。

      運營手段。相對于其他處理手法,運營手段更具備可操作性、靈活性。從以往的經驗來看,運營手段一般遵循“增加玩家游戲成本,提高外掛使用風險”的原則。從個例來看,《天堂2》的手機限量注冊帳號和網易的統一點卡制都收到了較好的效果,特別是網易的統一點卡制大幅度降低了玩家使用掛機外掛的可能。

      法律手段。這里的法律手段是指廠商、公安、銀行三部分在有法可依的基礎上聯合整治游戲市場,清理外掛、私服等非法程序。相對前面的各種手段,法律手段才能真正意義上做到根治外掛的理想方案,但由于當前我國針對網絡的法律相對滯后,也決定了在今后的很長一段時間里,廠商還得依靠前面的各類手段來限制外掛。

      【談談你夢想中的游戲】

      理想中的網絡游戲是一個虛擬社會、一個平臺,一切基于網絡、基于游戲且具有娛樂性、具有游戲性,讓人著迷的等等因素都可以在這種網游上得到實現。

      或許網絡游戲將演化成系統給定規則,給定基本規律,讓玩家在游戲中自由創造,自由發展,形成游戲中特有的價值觀念,構成游戲中獨有的社會體系,是一個殘缺與超越并存的虛擬世界。也許有一天玩家會根據游戲給定這個物理規律:“水的標準沸點為100℃,大氣壓強越大,水的沸點越高。”而制造出第一臺魔法蒸氣機(使用氣系魔法,把水所在空間的大氣壓力變低,然后再加熱,因為沸點變低,水變為氣體消耗的能量就越低,需要的時間就越短)。

      或許網絡游戲會進化成《黑客帝國》所描述的那個世界樣,玩家從游戲中實現時間與空間的超越,在游戲中體驗另一種人生,感悟不同的生命。

      當然,這種設想是基于網絡游戲技術、理念、市場等極大發展的假定下的,現在來考慮策劃這類游戲既不現實也不合算。它只是說明了未來網絡游戲的無限可能和如今網絡游戲極大潛力。把現在把腳下的路走好才是重要的,更喜歡楊利威(《銀河英雄傳》的人物)的觀點――把自己能力范圍內的事做好!

      【談談休閑游戲的特點,分析下休閑游戲的市場】

      答:當前休閑游戲按游戲類型大致可分為以下三類

      1、棋牌類游戲:以聯眾、邊鋒老牌游戲網站,以及QQ小游戲等游戲新銳為主

      2、桌面類游戲:連連看、泡泡龍、掃雷等

      3、Q版中型網絡游戲:瘋狂坦克、泡泡堂、豆豆秀等

      雖然這三類游戲在游戲內容上沒有必然的聯系,但在游戲特點上卻存在廣泛的共性,如:耗時少、趣味強、畫面清新、操作簡單,在人設和界面等細節處理上很用心,在游戲玩法上盡量避免由于玩家游戲時間積累而產生游戲角色能力提升的“堆積”效果。因此休閑游戲可以讓玩家在短時間里獲得游戲的成就感、感受游戲的互動性和探索性,所以休閑游戲對有學習負擔的學生族、特別是有工作壓力的工作族來說,有著非常的誘惑力。

      另外說點題外的,隨著國內網吧行業的持續下滑和家用電腦的逐步增加,相信將有很大比例的游戲玩家會從網吧用戶轉變為家庭用戶,而且在廣大的家庭用戶中也會有相當大的部分會變成游戲玩家。而要占領這個市場,首先就得了解這個市場,分析可知,一般的家庭用戶相對網吧用戶存在以下特點:

      1、 網費非常固定

      2、 游戲信息相對閉塞

      3、 有較強經濟實力,能夠承受較高的游戲費用支出

      4、 計算機水平普遍較低

      5、 一般一個家庭只會安裝一臺電腦

      由于時間關系,這里就不再逐一分析,僅對與休閑游戲關聯較大的第五條提出自己的看法。在一般情況下,一個家庭只會安裝一臺電腦,這就決定了家庭用戶一機多人(一般為3人)的現象。同時,隨著游戲的逐漸主流化,勢必會有更多的孩子會接觸游戲,在以上兩種情況下,我們提出“一機三人”的概念,即在一臺電腦上實現三人同時操作,實際上在《泡泡堂》游戲中就已經實現了“一機兩人”,我們所能做的無非是在《泡泡堂》雙人操作的基礎上增加鼠標游戲的可能。當然,這在操作性上肯定會有差距,三個人擠在一起更會加劇操作上的難度。但是我們這里所做的這些并非為了增加一個畫蛇添足般的游戲位置,更多的是出于對家庭用戶、對社會影響、對游戲推廣的考慮,當我們的游戲實現“一機三人”功能時,我們的游戲就可以以“增強家庭內部交流”做為打開家庭用戶市場的切入點,以“了解游戲、理解孩子”、“陪著孩子游戲,用心去感悟孩子的笑聲,用行動去引導孩子領悟人生”等等廣告來提升家庭用戶對游戲的認同感。

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