設計實驗報告
在當下這個社會中,報告使用的次數愈發增長,多數報告都是在事情做完或發生后撰寫的。為了讓您不再為寫報告頭疼,以下是小編收集整理的設計實驗報告,希望對大家有所幫助。

設計實驗報告 篇1
活動:探究眼球的結構與功能
目的要求
解剖觀察眼球的結構
材料器具
豬眼球、解剖盤、放大鏡、單面刀片、解剖剪、解剖針、橡膠手套、培養皿、載玻片。
方法步驟
1、觀察眼球的外形
找出視神經、角膜、鞏膜、虹膜(注意觀察虹膜的顏色)、瞳孔。注意:區分眼球的前端和后端(角膜部為前端,視神經部為后端),仔細觀察角膜與虹膜之間的房水。
眼球外形近似 。在它的前端能看見無色透明的 ,后端有一條乳白色的 。
2、觀察眼球的內部結構
解剖方法指導:選取眼球前后端的中點部位,用單面刀片在鞏膜上割一小孔(注意:不能一刀切下去,以免損壞玻璃體)。然后將解剖剪伸進小孔,剪刀頭略微向上,沿著中線,把眼球壁剪一圈,使眼球成為前后兩半,并用鑷子輕輕把玻璃體與眼球壁分離(注意:當眼球剛剖開時,觀察流出的液體呈什么顏色)。
(1)觀察眼球內容物
①在剖開眼球時,流出的無色透明液體是 。
②將玻璃體從眼球內分離出來并進行觀察。
③用放大鏡觀察晶狀體的側面四周,有 狀的懸韌帶。懸韌帶的功能為 。
④用鑷子將晶狀體剝離后,發現晶狀體呈 形,將它放在文字上,字體會 (填“變大”或“縮小”)。用鑷子輕輕按壓晶狀體,可以感覺到它有 ,這說明 。
小結:通過觀察得知眼球內容物包括: 三部分。
(2)觀察眼球壁(注意:先觀察后半部分,再觀察前半部分)。
觀察眼球壁后半部分(觀察順序:由內向外)
①細辨認眼球壁最里面的`一層膜——內膜,又叫 。
②仔細辨認眼球壁中間的一層膜——中膜,顏色呈 ,叫 。根據顏色,說明其內含有大量 ,其功能為 。此外,該部分里還有血管,對眼球具有 作用。
③觀察眼球壁的最外面一層膜——外膜,顏色呈 ,叫 。觸摸該部分,可以感覺到該部分 ,說明該部分具有 的功能。
觀察眼球壁前半部分
①仔細觀察白色鞏膜,在前端方向成為無色透明的 ,其功能是 。
因此,眼球壁的外膜包括 和 。
②仔細觀察脈絡膜,用手觸摸,脈絡膜往前端延伸漸漸增厚成 。用放大鏡觀察該部分,推測該部分由 組織組成,其功能為 。再往前突然變薄成 。
③觀察虹膜中間的瞳孔。光線強時瞳孔變 ,光線弱時瞳孔變 。
因此,眼球壁的中膜包括 、和 。
設計實驗報告 篇2
學生姓名: 郭倩
班級:信息112
學號:201152275208
實驗地點: 經管實驗中心證券實驗室
指導教師:趙利平
實驗日期:
實驗環境:Windows 20xx+JDK1.6
1. 實驗目的
(1) 理解子類派生的'概念
(2) 學習創建子類對象
(3) 掌握方法覆蓋的使用
2.實驗內容
(1) 設計三個類:完成實驗教材P52頁程序清單4-2;
(2)通過編制一個程序來加深對嵌套類、內部類和局部類的理解:完成實驗教材P56頁程序清單4-3;
2. 實驗過程
報告撰寫具體要求:上述實驗內容要求寫出源代碼及運行結果。
實驗內容(1):
/pic/p>
abstract class Student{
final static int CourseNo=3;
String name;
String type;
int[] courses;
String courseGrade;
public Student(String name){
this.name=name;
courses=new int[CourseNo];
courseGrade=null;
}
public abstract void calculateGrade();
public String getName(){
return name;
}
public String getType(){
return type;
}
public String getCourseGrade(){
return courseGrade;
}
public int getCourseScore(int courseNumber){
return courses[courseNumber];
}
public void setName(String name){
this.name=name;
}
public void setType(String type){
this.type=type;
}
public void setCourseScore(int courseNumber,int courseScore){this.courses[courseNumber]=courseScore;
}
}
class Undergraduate extends Student{
public Undergraduate(String name){
super(name);
type="本科生";
}
public void calculateGrade(){
int total=0;
double average=0;
for(int i=0;i;CourseNo;i++){
total+=courses[i];
};
average=total/CourseNo;
if(average>=80&&average;100) coursegrade="優秀" else="" average="">=70&&average;80) coursegrade="良好" else="" average="">=60&&average;70) coursegrade="一般" else="" average="">=50&&average;60) courseGrade="及格";else courseGrade="不及格";
}
}
class Postgraduate extends Student{
public Postgraduate(String name){
super(name);
type="研究生";
}
public void calculateGrade(){
int total=0;
double average=0;
for(int i=0;i;CourseNo;i++){
total+=courses[i];
};
average=total/CourseNo;
if(average>=90&&average;100) coursegrade="優秀" else="" average="">=80&&average;90) coursegrade="良好" else="" average="">=70&&average;80) coursegrade="一般" else="" average="">=60&&average;70) courseGrade="及格";else courseGrade="不及格";
}
}
public class Polymorphism{
public static void main(String[] args){
Student[] students=new Student[5];
students[0]=new Undergraduate("陳建平");
students[1]=new Undergraduate("魯向東");
students[2]=new Postgraduate("匡曉華");
students[3]=new Undergraduate("周麗娜");
students[4]=new Postgraduate("梁欣欣");
for(int i=0;i;5;i++){
students[i].setCourseScore(0,87);
students[i].setCourseScore(1,90);
students[i].setCourseScore(2,78);
}
for(int i=0;i;5;i++){
students[i].calculateGrade();
}
System.out.println("姓名"+" 類型"+" 成績");
}}
System.out.println("-------------------------"); for(int i=0;i;5;i++){ System.out.println(students[i].getName()+" "+students[i].getType()+" "+students[i].getCourseGrade()); }
(1) 都有
(2) Student[] students=new Student[5];
(3) Student是抽象的,不能用new操作符創建抽象類的實例。
(4)
(5) /pic/p>
abstract class Student{
final static int CourseNo=3; String name;
String type;
int[] courses;
String courseGrade;
public Student(String name){this.name=name;
courses=new int[CourseNo];courseGrade=null;
}
public abstract void calculateGrade();
public String getName(){return name;
}
public String getType(){
return type;
}
public String getCourseGrade(){return courseGrade;
}
設計實驗報告 篇3
有關于數據庫實驗的心得體會,總的來說,受益匪淺。在這些天中,我們學到了很多東西,包括建表,導入數據,查詢,插入。最重要的是我們有機會用電腦自己進行實踐,沒接觸的時候總是覺得它比較深奧或是不可接近的新型語言,盡管自己對C語言非常感興趣,但還是有些心理上的陌生感。學習數據庫就和我們平時的其它科目學習一樣感覺它有永無止境的知識,數據庫是我在高中時候聽過,到了大學漸漸了解了些,但就其原理性的內容還不知道,也就是根本就不清楚什么是數據庫,只是知道一個所謂的中國字典里的名詞。我認識它是從我接觸實驗運作開始的,剛開始就是建立數據庫,兩種驗證模式,沒什么東西但還覺得不錯。進而就是操作語言了,緊接著就是觸發器的`使用,進而對數據庫高級的使用,等等。 開始知道數據庫的時候想學,不知道從何而起,不懂的話怎么問,從什么地方學起。后來到大三開學后有數據庫原理必修課,非常高興。當時感覺SQL Sever數據庫管理既然是單獨一門課程一定會講的比較細,也能學到真正實用的內容。學了這門課以后發現和我想的基本是一樣的,老師對學生也比較和藹可親,對我們要求也不是很緊。讓每個人都覺得輕輕松松就能把這門課程學完,沒有多么緊張的作業,也沒有太苛刻的要求。
當老師在最后說這個課程結束了,回顧一下以前老師給我們講過的東西,真的有很多是我們應該去注意的。學習完SQL Sever數據庫后感覺可分兩大塊,一塊是開發,一塊是管理。開發主要是寫寫存儲過程、觸發器什么的,還有就是用Oracle的Develop工具做form。有點類似于程序員。開發還需要有較強的邏輯思維和創造能力,自己沒有真正做過,但感覺應該會比較辛苦,是青春飯;管理則需要對SQL Sever數據庫的原理有深刻的認識,有全局操縱的能力和緊密的思維,責任較大,因為一個小的失誤就會弄掉整個數據庫,相對前者來說,后者更看重經驗。這些東西都是從老師哪里和朋友的討論中得到的心得,也希望其他朋友能多多向老師和朋友請教,如果是個人單獨靠自己來完成一個完美的數據庫我覺得比較困難,現在基本上都是團隊類型的,而且他們的效率高開發的周期也快。由于數據庫管理的責任重大,很少公司愿意請一個剛剛接觸SQL Sever的人去管理數據庫。對于我們這些初出茅廬的新手而且電子商務的專業,個人認為可以先選擇做管理,有一定經驗后轉型,去做數據庫的開發。當然,這個還是要看人個的實際情況來定。
SQL Server數據庫的實驗學習使我對數據庫的有了新的進步,以后再看到也就不至于什么也不懂,其實那么多數據庫我覺得學好一門就行,只是他們的語言可能不大一樣,學好一門后就可去認識其它的,這樣應該有事半功倍的效果。就像我學習C語言,當時不能說是學習的棒,但不算差。所以我對以后的語言感覺都不是很困難,了解了VB、C++還有網頁中用的Html語言、asp語言都能看懂,起碼可以對別人的東西進行了一下修改。因此,我感謝數據庫老師給了我有用的知識,以便我在以后學習或認識更多的內容能有新的方法和思維,也能更加有效和快速的去消化吸收新的東西。希望在今后中,SQL Server能給我更多幫助。感謝學校開設這樣一門優秀使用的課程,讓我對數據庫有了更深的了解。
設計實驗報告 篇4
一、實驗目的和要求
1. 使用簡約化、個性化、文字圖形化、數碼化和多維空間其中一種風格來設計一張版面設計。
2. 文件大小A4,文件內容可以使電影海報,可以是商品廣告,可以是環保宣傳,從這三個題材中考慮設計。
3. 使用PHOTOSHOP或是ILLUSTRATOR軟件制作,注意文件的分辨率和色彩模式,熟練運用相關軟件完成設計方案。
4.對于文件色彩的整體把握,和文件內容的主次編排,要達到易讀符合現在的版面設計特點。
5.撰寫實驗報告,詳細闡述實驗步驟,以及說明你的版面設計的風格特點,并簡要闡述設計意圖,作品獨立完成。(實驗報告中可附上設計過程的相關圖像)
二、實驗設備
P4以上計算機、雙核及以上CPU、超2GB以上內存、windows xp或windows7操作系統,中文或英文版photoshop軟件。
三、實驗步驟及方法
愛是我們共同的語言(左右分割型)
1、選擇“文件/新建”菜單,打開“新建”或者ctrl+n對話框 名稱為:愛是我們共同的語言,寬度:為210mm, 高度:為297mm, “模式”為CMYK顏色的文檔,單擊確定按鈕。
2、選擇工具箱中的矩形工具,在工作區中拖出一個矩形形狀,在素材中找到“版式封面”的素材。
3、在工具箱選擇文字工具,設置為文字工具,在屬性欄設置文字為華文行楷,字體大小為34pt,顏色為深綠色,在工作區的右面版式下角輸入“愛是我們共同的語言”,復制文字粘貼后把顏色改為白色,重疊文字設置描邊為3pt并調整位置。
4、在工具箱選擇文字工具,設置為文字工具,在屬性欄設置文字為Arial Black,字體大小為24pt,顏色為草綠色,在工作區的右面版式下角輸入“Love is our common language”,復制文字粘貼后把顏色改為白色,重疊文字設置描邊為3pt并調整位置。
5、在工具箱選擇文字工具,設置為文字工具,在屬性欄設置文字為漢儀大黑簡,字體大小為23pt,顏色為鮮綠色,在工作區的右面版式下邊輸入“計算機工程學院手語社”,復制文字粘貼后把顏色改為白色,重疊文字設置描邊為0.75pt并調整位置。
6、在工具箱選擇文字工具,設置為文字工具,在屬性欄設置文字為Arial Black,字體大小為10pt,顏色為鮮綠色,在工作區的右面版式下邊輸入“JI SUAN JI GONG CHENG XUE YUAN”,復制文字粘貼后把顏色改為白色,重疊文字設置描邊為0.75pt并調整位置。
7、在工具箱選擇文字工具,設置為文字工具,在屬性欄設置文字為Adobe 宋體 Std L,字體大小為11pt,顏色為黑色,在工作區的'右面版式下邊輸入“人民教育出版社”,并調整位置。
8、在工具箱選擇文字工具,設置為直排文字工具,在屬性欄設置文字為華文行楷,字體大小為10pt,顏色為黑色,在書脊中輸入“愛是我們的共同語言”, 并調整位置。
9、在工具箱選擇文字工具,設置為直排文字工具,在屬性欄設置文字為Adobe 宋體 Std L,字體大小為10pt,顏色為黑色,在書脊中輸入“章文靜”, 并調整位置。
10、在工具箱選擇矩形工具,設置為橢圓工具,在書脊中按Ctrl+正圓,顏色為粉紅色, 并調整位置。
11、在工具箱選擇文字工具,設置為直排文字工具,在屬性欄設置文字為Adobe 宋體 Std L,字體大小為10pt,顏色為黑色,在書脊中輸入“主編”, 并調整位置。
12、在工具箱選擇文字工具,設置為文字工具,在屬性欄設置文字為Adobe 宋體 Std L,字體大小為11pt,顏色為黑色,在工作區的右面版式下邊輸入“人民教育出版社”,并調整位置。
13、選擇“文件/置入”菜單,找出在素材中找“手勢圖案”,放到書脊下把“手勢圖案”縮小圖案并調整位置。
14、在左面版式的左下角輸入文字,在工具箱選擇文字工具,設置為文字工具,在屬性欄設置文字為FZY3JW -GB1-0*,字體大小為11pt,顏色為暗綠色,在工作區的右面版式下邊輸入“地址、電話、傳真、郵編”和“AddressTELFAXip code”并調整位置。
15、選擇“文件/置入”菜單,找出在素材中找“條形碼”圖案,放到左下角把“條形碼”縮小圖案并調整位置。
16、在工具箱選擇文字工具,設置為文字工具,在屬性欄設置文字為宋體 ,字體大小為18pt,顏色為黑色,在條形碼圖片的下面輸入“定價:25元”, 并調整位置。
四、實驗結果
五、實驗體會
書籍裝幀設計是指書籍的整體設計。它包括的內容很多,其中封面,扉頁和插圖設計是其中的三大主體設計要素。
封面設計是書籍裝幀設計藝術的門面,它是通過藝術形象設計的形式來反映書籍的內容。在當今琳瑯滿目的書海中,書籍的封面起了一個無聲的推銷員作用,它的好壞在一定程度上將會直接影響人們的購買欲。
圖形、色彩和文字是封面設計的三要素。設計者就是根據書的不同性質、用途和讀者對象,把這三者有機的結合起來,從而表現出書籍的豐富內涵,并以一種傳遞信息為目的和一種美感的形式呈現給讀者。
當然有的封面設計則側重于某一點。如以文字為主體的封面設計,此時,設計者就不能隨意地丟一些字體堆砌于畫面上,否則只僅僅按部就班地傳達了信息,卻不能給人一種藝術享受。
豈不說這是失敗的設計,至少對讀者是一種不負責任的行為。殊不知,沒有讀者就沒有書籍,因而設計者必須精心地考究一番才行。
設計者在字體的形式、大小、疏密和編排設計等方面都比較講究,在傳播信息的同時給人一種韻律美的享受。另外封面標題字體的設計形式必須與內容以及讀者對象相統一。成功的設計應具有感情,如政治性讀物設計應該是嚴肅的;科技性讀物設計應該是嚴謹的;少兒性讀物設計應該是活潑的等等。
好的封面設計應該在內容的安排上要做到繁而不亂,就是要有主有次,層次分明,簡而不空,意味著簡單的圖形中要有內容,增加一些細節來豐富它。
例如在色彩上、印刷上、圖形的有機裝飾設計上多做些文章,使人看后有一種氣氛、意境或者格調。
書籍不是一般商品,而是一種文化。
因而在封面設計中,哪怕是一根線、一行字、一個抽象符號,一二塊色彩,都要具有一定的設計思想。
既要有內容,同時又要具有美感,達到雅俗共賞。
經過董佳老師的教導下修改后的書籍封面比想象中要好看。非常感謝董佳老師上課時悉心指導與幫助。
設計實驗報告 篇5
實驗六 同步計數器的設計
學號:
姓名:
一、實驗目的和要求
1.熟悉JK觸發器的邏輯功能。
2.掌握用JK觸發器設計同步計數器。
二、實驗儀器及器件
三、實驗預習
1、復習時序邏輯電路設計方法。
⑴ 邏輯抽象,得出電路的狀態轉換圖或狀態轉換表
① 分析給定的邏輯問題,確定輸入變量、輸出變量以及電路的狀態數。通常都是取原因(或條件)作為輸入邏輯變量,取結果作輸出邏輯變量。
② 定義輸入、輸出邏輯狀態和每個電路狀態的含意,并將電路狀態順序編號。
③ 按照題意列出電路的狀態轉換表或畫出電路的狀態轉換圖。 通過以上步驟將給定的邏輯問題抽象成時序邏輯函數。
⑵ 狀態化簡
① 等價狀態:在相同的.輸入下有相同的輸出,并且轉換到同一次態的兩個狀態。
② 合并等價狀態,使電路的狀態數最少。
⑶ 狀態分配
① 確定觸發器的數目n。因為n個觸發器共有2n種狀態組合,所以為獲得時序電路所需的M個狀態,必須取2n1<M2n
② 給每個電路狀態規定對應的觸發器狀態組合。
⑷ 選定觸發器類型,求出電路的狀態方程、驅動方程和輸出方程
① 根據器件的供應情況與系統中觸發器種類盡量少的原則謹慎選擇使用的觸發器類型。
② 根據狀態轉換圖(或狀態轉換表)和選定的狀態編碼、觸發器的類型,即可寫出電路的狀態方程、驅動方程和輸出方程。
⑸ 根據得到的方程式畫出邏輯圖
⑹ 檢查設計的電路能否自啟動
① 電路開始工作時通過預置數將電路設置成有效狀態的一種。
② 通過修改邏輯設計加以解決。
⑺ 設計步驟簡圖
圖3 設計步驟簡圖
2、按實驗內容設計邏輯電路畫出邏輯圖。 設計思路詳情見第六部分。電路圖如下:
四、實驗原理
1.計數器的工作原理
遞增計數器----每來一個CP,觸發器的組成狀態按二進制代碼規律增加。 遞減計數器-----按二進制代碼規律減少。 雙向計數器-----可增可減,由控制端來決定。
2.集成J-K觸發器74LS73
⑴ 符號:
圖1 J-K觸發器符號
⑵ 功能:
表1 J-K觸發器功能表
⑶ 狀態轉換圖:
圖2 J-K觸發器狀態轉換圖
⑷ 特性方程:
Qn1JQnKQn
⑸ 注意事項:
① 在J-K觸發器中,凡是要求接“1”的,一定要接高電平(例如5V),否則會出現錯誤的翻轉。
③ 觸發器的兩個輸出負載不能過分懸殊,否則會出現誤翻。
④ J-K觸發器的清零輸入端在工作時一定要接高電平或連接到實驗箱的清零端子。
3.時序電路的設計步驟 內容見實驗預習。
五、實驗內容
1.用J-K觸發器和門電路設計一個特殊的12進制計數器,其十進制的狀態轉換圖為:
圖4
12進制計數器狀態轉換圖
六、實驗設計及數據與處理
⑴ 設計
在12進制同步計數器中,輸出的狀態只由前一周期的狀態決定,而與外來輸入無關,因此目標電路為Moore型。而數字電路只有0和1兩種狀態,因此目標電路要表達12種狀態需要用4個變量Q1、Q2、Q3、Q4的16種組合中的12種。現定義十進制數01~12的對應二進制數為輸出狀態,可得目標電路的狀態轉換表如下:
表2 12進制同步計數器狀態狀態轉換表
本實驗選擇J-K觸發器,根據狀態轉換表以及J-K觸發器特性方程:
Qn1JQnKQn
得到目標電路方程如下:
nnn
輸出方程:Y0nQ0n、Y1nQ1n、Y2nQ2、Y3Q3
驅動方程:Q0一個CP發生一次變化,因此J0K01。
Q1每當Q0為1時,發生變化,因此n
J1K1Q0。
Q2在Q1Q0都為1以及12(即1100的時候)發生變化,因此 J2 = K2 =Q1nQ0n+Q3nQ2n
Q3在Q2 Q1Q0都為1的時候,以及12的時候發生變化,因此 J3=K3=Q0nQ1nQ2n+Q3nQ2n。
狀態方程:Q0n1J0Q0nK0Q0n
Q1n1J1Q1nK1Q1n
設計實驗報告 篇6
課程設計是培養學生綜合運用所學知識,發現,提出,分析和解決實際問題,鍛煉實踐能力的重要環節,是對學生實際工作能力的具體訓練和考察過程。隨著科學技術發展的日新月異,當今計算機應用在是生活中可以說得是無處不在。因此作為二十一世紀的大學來說掌握計算機開發技術十分重要的。
我的題目是文章處理系統的設計,對于我們這些新手來說,這是很大的考驗,我一千次一萬次的問自己,怎么才能找到課堂所學與實際應用的最佳結合點?怎么才能讓自己的程序在篇幅上簡單,在使用價值上豐富?怎樣讓自己的業余更靠近專業?怎樣讓自己的計劃更具有序性,而不會忙無一用?機會是老師,學校,以及無數代教育工作者給的,而能力是自己的,耐性是需要的。
經過自己的琢磨,聽取了師姐,師兄們的建議,還查閱了很多書籍,才做到了心中有數,才了解了C語言課程設計的真正用意——培養自學能力,養成程序編輯的好習慣。我從來不相信車到山前必有路的說法,認為那只是懶惰者自尋懶惰的借口,我要積極,要把握,要努力。
回顧起此次課程設計,至今我仍感慨頗多,的確,從拿到題目到完成整個編程,從理論到實踐,在整整半個學期的日子里,可以學到很多很多的的東西,同時不僅可以鞏固了以前所學過的知識,而且學到了很多在書本上所沒有學到過的知識。通過這次課程設計使我懂得了理論與實際相結合是很重要的,只有理論知識是遠遠不夠的,只有把所學的理論知識與實踐相結合起來,從理論中得出結論,才能真正為社會服務,從而提高自己的實際動手能力和獨立思考的能力。
在設計的過程中遇到問題,可以說得是困難重重,這畢竟第一次做的,難免會遇到過各種各樣的問題,同時在設計的過程中發現了自己的不足之處,對以前所學過的知識理解得不夠深刻,掌握得不夠牢固,比如說結構體……通過這次課程設計之后,一定把以前所學過的知識重新溫習。
這次課程設計終于順利完成了,在設計中遇到了很多編程問題,最后在郭老師的辛勤指導下,終于迎刃而解。同時,在郭老師的身上我學得到很多實用的知識,在次我表示感謝!同時,對給過我幫助的.所有同學和各位指導老師再次表示忠心的感謝。
在課程設計過程中,我學到了很多人生的哲理,懂得怎么樣去制定計劃,怎么樣去實現這個計劃,并掌握了在執行過程中怎么樣去克服心理上的不良情緒,黑夜過去了,我們收獲的是黎明。
在本次實踐中,給我印象最為深刻的是在文件刪除程序的編譯過程中,我的各個子程序都已經編輯成功,那么這最后的程序就將是我成功的關鍵。老天不會讓我太過順利,他在這最后的時刻設置的障礙,是要考驗我的能力,他要置我于死地?在這個問題的解決上,我打了退堂鼓,我不能忍受長時間的無功而反,時間正在消磨我的意志。沒有了柳暗花明的一天,那么我怎么能說經受住了考驗?謝謝老師的那句話,她說:人力有所不能及,然而,人的精神是不會敗倒的。我鼓起勇氣,到處問,到處查資料,黃天不負有心人,在一篇文章上,終于看到了我所特別要求的函數,我實現了組合是關鍵的理論。不得不說這是精神的勝利,是永不言敗的精神讓我的程序重見天日。謝謝給我指點迷津的老師。
6月11日,我們的課程設計結束了,但是它留給我的印象是不可磨滅的。無論我以后會不會涉及到C語言程序編譯的研究,我想,我至少掌握了一種系統的研究方法,我們學習的目的就在于運用,我們運用這種研究方法的時候會很多,我最后要感謝課程設計,它的確教會我很多。
設計實驗報告 篇7
第一章 基礎掌握
1.1 實驗目的
掌握C程序設計編程環境Visual C++,掌握運行一個C程序的基本步驟,包括編輯、編譯、鏈接和運行。(]
1.2 實驗要求
在報告中記錄建立、保存C程序實習過程。
1.3 實驗基本內容
編寫程序,在屏幕上顯示一個短句“Hello World”
(1) 程序:
1) 編譯如下程序:
#include
Void main()
{
printf (“Hello World! ”);
}
2)鏈接。執行Build-命令。
3)運行。執行Build Execute 命令。顯示結果。
4)關閉程序工作區。
(2) 運行結果:
輸出結果:Hello World!
總結:
掌握C語言程序設計的基本框架,能夠編寫簡單的程序。
第二章 數據類型
2.1 實驗目的
(1) 掌握C語言的運算符和表達式的正確使用以及C語言的幾種基本數據類型和基本輸入輸出函數的使用方法。()
(2)通過編程進一步理解和掌握運算符的確切含義和功能。
2.2 實驗要求
(1) 在報告中記錄建立、保存C程序實習過程。 (2) 完成典型題目,分析遇到的困難和實驗中的收獲。
2.3 實驗基本內容
輸入程序,觀察輸出結果 1>./*test2.1c*/
1)編譯如下程序: #includevoid main() {
char ch; int k;
ch='a',k='b';
printf("%d,%x,%c",ch,ch,ch,ch,k); printf("k=%%d ",k) }
2)鏈接。執行Build-命令。
3)運行。執行Build Execute 命令。顯示結果。
4)關閉程序工作區。
2>./*test2.2c*/
1)編譯如下程序: #includevoid main() {
float a1,a2; double b1,b2; a1=1234.12; a2=0.000001; b1=1234.12;
b2=0.000001;
printf("%f,%l f ",a1+a2,b1+b2);
}
2)鏈接。執行Build-命令。
3)運行。執行Build Execute 命令。顯示結果。
4)關閉程序工作區。
實驗結果:
97.61,141,ak=xd
實驗結果:
擴展:c語言程序實驗報告 / c語言實驗報告 / c語言程序設計報告
1234.120089,1234.120001
總結:
學會C語言的運算符和表達式的正確使用
第三章 選擇結構程序設計
3.1 實驗目的
學會改正程序中的錯誤
3.2 實驗要求
(1) 在報告中記錄建立、保存C程序實習過程。(]
(2) 完成典型題目,分析遇到的困難和實驗中的收獲。
3.3 實驗基本內容
輸入實驗程序,程序有錯,改正程序中的錯誤
1)輸入如下程序:
#include
#include
void main()
{
double a,b,c,d;
printf("輸入一元二次方程a=,b=,c= ");
scanf("a=%l f,b=%l f",&a,&b,&c); if(a==0) { if(b=0) } { } else Print f("x=%0.2f ",-c/b); if(c==0) Print f("0==0參數對方程無意義!”); else Print f("c!=0方程不成立"); else if(d>=0) { printf("x1=%0.2f ",(-b+sq rt(d))/(2*a)); printf("x1=%0.2f ",(-b-sq rt(d))/(2*a)); } else {
printf("x1=%0.2f+%0.2fi ",-b/(2*a),s q rt(-d)/(2*a)); printf("x1=%0.2f-%0.2fi ",-b/(2*a),s q rt(-d)/(2*a));
}
}
2)鏈接。()執行Build-命令。
3)運行。執行Build Execute 命令。顯示結果。
4)關閉程序工作區。
實驗結果:
運行不了程序 ,做以下修改:
#include
#include
void main()
{
/pic/p>
/pic/p>
double a,b,c,d; printf("輸入一元二次方程a=,b=,c= "); scanf("a=%l f,b=%l f",&a,&b,&c); c=5; if(a==0) /pic/*if(b=0) { } else printf("x=%0.2f ",-c/b); if(c==0) printf("0==0參數對方程無意義!”); else printf("c!=0方程不成立"); }*/ else if(d>=0) { } else { } printf("x1=%0.2f ",(-b+sq rt(d))/(2*a)); printf("x1=%0.2f ",(-b-sq rt(d))/(2*a)); printf("x1=%0.2f+%0.2fi ",-b/(2*a),sq rt(-d)/(2*a)); printf("x1=%0.2f-%0.2fi ",-b/(2*a),sq rt(-d)/(2*a));
}
這樣就可以輸出程序了。
總結: 學會使用邏輯運算符和邏輯表達式,掌握簡單的.查錯方法,并改錯。
第四章 循環程序設計
4.1 實驗目的
熟練使用whiledo…while語句實現循環程序設計。[)
4.2 實驗要求
(1) 在報告中記錄建立、保存C程序實習過程。
(2) 完成典型題目,分析遇到的困難和實驗中的收獲。
4.3 實驗基本內容
1) 編譯如下程序:
#include
void main()
{
int m,n,j,k; printf("input m n "); while(scan f ("%d",&m,&n),m;0&&n;0); j=m; while(j/n!=0) j=j+m; k=(m*n)/j; printf("最小公倍數是%d 最大公約數是%d ",j,k); }
2)鏈接。執行build-命令。
3)運行。執行build execute 命令。顯示結果。
4)關閉程序工作區。
實驗結果:
Input m n
5 2
然后運算出來結果:
最大公倍數是5
最大公約數是0
總結:
學使用for,while,do...while語句實現循環程序,
第五章 程序設計
5.1 實驗目的
檢驗最近學習成果,進一步鞏固C語言的學習
5.2 實驗要求
1)輸入任意四位數,寫出個,十,百,千位上的數 2)連接任意兩個字符串
5.3 實驗基本內容
1)編譯如下程序: #includevoid main() {
int a,b,c,d,x; scanf("%d",&x); if(999;x;10000) {
a=x/1000;
b=x/100-a*10;
c=x/10-a*100-b*10; d=x-a*1000-b*100-c*10; printf("%d ",x);
1)編譯如下程序: #includemain() {
char s1[10],s2[5]; int i,j;
scanf("%s",s1); scanf("%s",s2); i=j=0;
while(s1[i]!='') i++;
printf("a=%d,b=%d,c=%d,d=%d ",a,
b,c,d); }
}
while((s1[i++]=s2[j++])!=''); printf("string no.1. %s ",s1); }
2)鏈接。(]執行build-命令。
3)運行。執行build execute 命令。顯示結果。
4)關閉程序工作區。
2)鏈接。執行build-命令。
3)運行。執行build execute 命令。顯示結果。
4)關閉程序工作區。
實驗結果: abcd
adsg
string no.1.abcdadsf
實驗結果:
2678 2678
a=2,b=6,c=7,d=8
總結:通過對程序的設計提高編程能力
設計實驗報告 篇8
由于平時接觸的都是一些私人項目,這些項目大都是一些類庫,其他人的交流相對可以忽略不計,因此也就不考慮規范化的文檔。實際上從學習的經歷來看,我們接觸的知識體系都是屬于比較老或比較傳統的,與現在發展迅速的IT行業相比很多情況已不再適用,尤其是當開源模式逐漸走近開發者后更是如此。
雖然這次是一個數據庫課程設計,由于本人在選擇項目的時候是本著對自己有實際應用價值的角度考慮的,所以其中也涉及到一些數據庫以外的設計。對于OOA/OOD的開發模式有時不免要提出一些疑問,UML是設計階段的工具,而它基本涵蓋了軟件設計的方方面面,也就是說按照這一軟件工程的`正常流程,在動手寫第一句代碼之前,開發人員已經非常熟悉軟件產品了,這對于相當有經驗的架構師一類人說可能會很容易,但是我們作為學生,連足夠的編碼經驗都沒有,卻首先被教授并要求先OOA再OOP,這樣直接導致的問題就是文檔與編碼對不上號,在修改代碼的時候基本不會再去審查文檔和先前的分析。甚至根本就是現有代碼再有文檔,即便是這種情況,代碼與文檔還是不對應。不可否認,在傳統軟件工程的詳細設計之前的項目過程中還是有很多利于項目開發的部分的。所以我就一直在尋找適合我——針對探究型項目——的開發模式,這次的項目也算是一次嘗試,當然這個過程并不會太短。
回到數據庫設計上了,這次的數據庫設計我是嚴格按照數據庫建模的步驟來進行的,老實說我并沒有感覺這樣的流程對開發帶來多大的幫助,反倒是覺得將思維轉化為圖表很浪費時間。總體上來說這次的項目也不是很大,而且在數據庫的設計上比較保守,也就是說實際上數據庫設計還可以再完善完善的。隨著我對計算機領域的拓寬和加深,我也會靜下心來思考在接觸計算機之前的行為,很多次我能深切感覺到,其實我的大腦(未于別人比較)本身就是在使用一種更接近關系數據庫的方式來記憶,所以我很可恨自然的設計出符合三范式的表結構來,即便我不知道這些范式的確切含義。可能就像“范式不太容易用通俗易懂的方式解釋”一樣,在“讓工具用圖標表述我的思維”時費了一番力氣。
從我作為項目的提出人和實現者來看,這是個失敗的項目,結合幾次教學項目的的實踐,發現這也已經不是第一次了。主觀原因占多數,比如,嘗試新的開發方式,根據設計花了太多的時間來抽象出公用的庫而忽略業務邏輯。就這次項目而言,失敗的原因有以下幾點:
1、使用了新的開發環境(Vim),這是首次在脫離高級IDE的情況下編碼。
2、使用了新的開發語言(Python,Actionscript3),因為我一直比較喜歡“學以致用”,而且這樣的“數據驅動型”軟件的整套自實現的庫都已經完成了,但是由于語言本身的差異,遷移時問題很多,當發現這一點是,已沒有多少有效剩余時間了。
3、編碼流程的不妥,我比較喜歡從底層的庫開始開發,因為一旦庫測試通過,將很容易將它放到不同的表示層下。但如果庫沒有測試成功,將導致整個項目沒有任何可視化模型,所以這次的項目無法提交“可運行的代碼”。
4、實踐目的的不同,我輕易不放棄鍛煉的機會,事實上,有機會就一定要比以前有所突破,總是照搬以前的做法還不如就不做呢。這個前提是因為現在能完全用來的學習的時間比較多,等到工作時再這樣做的可能性就很小了,因此當然要抓緊機會了。不過還有一個隱藏原因,總以為自己很了不起,其實“遇到的問題數跟人的能力是成正比的”。
5、客觀原因在這里就不說了。
由于項目還未完成,暫時無法提出需要改進了地方。
設計實驗報告 篇9
一、實驗目的
1.加深對課堂講授內容的理解,掌握解決實際應用問題時所應具有的查閱資料、技術標準和規范,以及軟件編程、調試等能力,掌握面向對象的編程思想及Java語言程序設計的規律與技巧,為進一步學習web應用開發及今后從事專業工作打下基礎。
2. 使用本學期學習的Java SE技術(也可以使用課堂教學中沒有學習過的Java技術,但是應當以Java SE技術為主)完成多功能日歷GUI程序的設計,使之具有如下基本功能:一年日歷用12頁顯示,每頁顯示一個月的日歷。日歷可以按年或月前后翻動,能夠顯示當前的日期,可以為每頁日歷選擇背景圖片。
3.在完成基本功能的基礎上發揮自己的想象力與創造力,使程序凸顯出與眾不同的.特點與功能,形成本小組的特性色。
二、實驗要求
1.問題描述準確、規范。
2.程序結構合理,調試數據準確、有代表性.。
3.界面布局整齊,人機交互方便。
4.輸出結果正確。
5.正確撰寫實驗報告。
三、實驗內容
編寫一個GUI程序實現日歷的功能。一年日歷用12頁顯示,每頁顯示一個月的日歷。日歷可以按年或月前后翻動,能夠顯示當前的日期以及當前農歷,可以為每頁日歷選擇背景圖片。可以實現顯示時鐘,時鐘能進行整點報時。可以實現備忘記事功能,能在每天添加、修改、刪除記事等操作。
四、實驗步驟
1.在上機實驗前,小組成員進行選題討論,確定小組感興趣而又伸縮性強的題目多功能日歷。
2.在第一次上機實驗時討論分工,分工明確之后,分頭合作進行。
3.各成員完成自己的任務后,最后進行統籌合并,以及程序最后的優化。
4. 根據實驗結果,寫出合肥工業大學實驗報告。實驗報告應當包括:實驗內容,程序流程圖,類結構,程序清單,運行結果,以及通過上機取得的經驗。
5.詳細的上機實驗步驟見任務分工及程序設計進度表。
五、實驗結果
經過小組成員的共同努力,最終我們小組設計的多功能日歷程序能夠實現實驗的基本要求——一年日歷用12頁顯示,每頁顯示一個月的日歷。日歷可以按年或月前后翻動,能夠顯示當前的日期,可以為每頁日歷選擇背景圖片。另外,在完成基本要求的基礎上,我們增添了顯示農歷、顯示時鐘、添加備忘錄、修改備忘錄等功能。整體程序運行流暢、功能齊全、符合操作習慣。
下面是程序運行效果截圖:
日歷主界面(可以實現每個月的日歷,可以按年或按月前后翻動,能夠顯示當前日期,并能夠選擇背景圖片):
備忘錄主界面(實現備忘錄的添加,及當前日歷的顯示):
備忘錄主界面(實現備忘錄的顯示,及對當前備忘錄的修改刪除等):
時鐘主界面(顯示當前時間,實現報整點報時功能):
六、實驗總結
兩周的課程設計結束了,在這其中歷盡酸甜苦辣咸各種滋味,不過收獲頗豐。從學習C語言、數據庫等等計算機編程類課程開始,自己始終有種感覺,那就是太理論化了、缺少實踐。而這次的Java程序設計可以說與以往大不相同,先是在課堂上老師講述了有關的基礎理論、基本語法知識,而后再加上這兩周的課程設計,可以說是真正能夠體會到程序編程的樂趣,也第一次發現自己原來對程序設計是如此的感興趣。尤其是由于課程時間較緊,課上時間老師只是簡單給我們講述了一下Java Swing的基礎知識,并沒有去深入,而在此次課程設計中大量用到的監聽事件的有關知識需要自己去查標準文檔,去網上找相關系料,這無疑對自己是一個挑戰。但是兩周下來,我做到了,我獨立完成了對備忘錄程序的編寫,累積下來這部分共涉及到包括Action Listener,Mouse Listener,Menu Listener,Document Listener等各種各類監聽18個監聽,分為6個類,累計完成程序千余行。而給我印象最深刻的便監聽了,可以說是整個備忘錄的大部分代碼都是與監聽相關,這也是讓我我學會了對程序監聽的運用,當然只是學會遠遠談不上精通。
我編寫的類有Test、MainWin、MyMenuListener1、PoliceListen、PoliceListen2、MyWindowListener。其中Test類主要是用來定義備忘錄主窗口的各種組件以及在相關組件上添加監聽以實現備忘錄添加、修改、刪除等功能。MainWin類主要是用來創建Test對象,用以顯示窗口的。
設計實驗報告 篇10
實驗項目名稱程序控制
一、實驗目的與要求
1、掌握python語言的for循環語句的基礎知識。
2、熟悉實訓平臺循環程序的編碼方式。
3、掌握python語言的while循環語句的基本用法。
4、掌握if語句的基本用法,熟練實現編程
二、實驗原理與內容
1、從求1到n之間奇數的和、求數列前n項的和到打印九九乘法表三個方面來展開,并設置了三個相應關卡來在線考察大家對for循環的`掌握情況。
2、編寫一個輸入整數n,計算n!的小程序。
3、掌握循環輸入,直到正確為止,同時完成猜數字游戲python代碼的編寫。
4、從將輸入的三個整數x,y,z按由小到大的順序排列,其中:x,y,z是進行排序的三個數字
5、判斷輸入的年份是否是閏年
6、從求1到n連續整數的和、求由1、2、3、4能組成多少個互不相同且無重復數字的三位數到判斷一個不小于2的正整數是否是質數三個方面來展開
三、預習遇到的問題
成績:
實驗報告1
項目
名稱
程序控制
指導
教師
黃國華
實驗
日期
一、實驗儀器與設備
1、求是樓211實驗室教學使用電腦。
2、頭歌實踐教學平臺。
二、實驗步驟
1、打開頭歌實踐教學平臺。
2、根據本節實驗課的安排,完成“Python控制結構之for循環I”、“python基礎(4—2)程序控制—循環結構:while”和“Python——if條件語句”三個題目,認真閱讀并理解每個題目的“任務描述”、“相關知識”、“編程要求”和“測試說明”。
3、根據具體的題目要求補充相應的代碼。
4、完成所有的評測,并對評測結果進行截圖。
三、實驗過程原始記錄
四、實驗結果分析及心得體會
成績:
設計實驗報告 篇11
教材簡介
《血染的實驗報告》是教科版教材四年級下冊的一篇精讀課文,課文主要寫了芝加哥自然博物館研究員、著名的動物學家卡爾·施密特博士以生命作為代價,進行了一次特殊的實驗,完成了一份血染的實驗報告,為人類的科學事業留下了寶貴的資料,贊頌了施密特博士為了科學事業貢獻出寶貴生命的偉大精神。
設計理念
以讀為媒介,搭建起學生與文本之間的情感橋梁。引領學生在品讀語言文字的同時,用心靈去體驗、感悟科學家的崇高品格。
教學目標
1.能夠正確、流利、有感情地朗讀課文。
2.理解課文內容,感悟老科學家為了科學事業而獻出寶貴生命的偉大精神。
3.認識本課生字。
教學重、難點
1.理解“透、盤、吐、蜷、抬”幾個描寫毒蛇動作的詞,并能準確運用。
2.通過對細節描寫的理解,體會老科學家無私奉獻的偉大精神。
教具準備
自制多媒體教學和電子白板輔助教學。
教學過程:
一、導入課題
同學們,我們來看一個詞語“血染”解釋,引出課題。
(板書課題)
二、初讀課文,整體感知。
1.請同學們自由朗讀課文,注意讀準字音,讀通文意。
2.檢查生字
燥熱 噪音 花崗石 蜷 捐軀 殷紅
讀準這些詞語,老師相信同學們再讀課文時一定會更加流利。
3.概括課文主要內容
三、精讀感悟:
1.看視頻,問:想到哪個詞?現在就請同學們到課文中找一找,課文是怎樣描寫這種南北洲毒蛇?(指名讀)
2.請畫出描寫毒蛇動作的詞語(透、盤、吐、蜷、抬)
3.從這些動詞中,你能體會到什么?
4.蛇這樣兇猛,誰能通過你的朗讀來展示?
5.不幸的事情還是發生了,在做實驗的時候,施密特博士不小心被蛇咬傷了。被蛇咬之后,實驗室里空無一人,在求救無果的情況下,施密特博士又是怎么想?怎么做的?
6.同學們有沒有注意到“不”字后的標點符號?表明感情怎么樣?(堅定、強烈)
7.那么你該用什么樣的語氣來讀?你來試一試。(生讀)
8.作為一個經驗豐富的動物學家,施密特博士當然知道被毒蛇咬傷意味著什么。他沒有抱怨命運的不公,也沒有懊惱無法和親人做最后的道別。而是要記錄這次特殊的實驗?你是怎樣理解特殊這個詞的?
9.默讀4—5自然段
要求:用“——”勾畫出博士所做的實驗記錄的內容。
再用“ ”畫出他是在怎樣的情況下記錄的,并在旁邊寫出自己的感受。
(1)師:誰來說一說你所畫的第一處記錄。
生:“體溫很快升到了39.5℃……胃劇痛……”
師:你們中的很多人都曾經發過高燒?什么感覺?
生:發熱、頭痛、四肢乏力、渾身酸痛,很想睡覺。師:然而施密特博士想到過休息嗎?為什么?
(2)博士是在什么情況下繼續堅持記錄的呢?
出示“汗水在他那布滿皺紋的臉上……但他還是
頑強地記錄著
師:能說說讀完這段話的感受嗎?
師:此時我們仿佛看到了那老人痛苦的表情,博士一手捂著肚子,一手艱難地記錄,汗水不住地往下淌,打濕了實驗報告。我們被這一幕感動了。誰能帶著自己的理解再讀這一部分。(生讀)
(3)師:施密特博士忍受著這樣的劇痛繼續記錄著,那么他所做的第二處記錄是什么?
(4)師:真讓人心痛吶!時間啊,你過得快一點,讓老人別在忍受這樣痛苦;時間啊!你過得慢一點,讓老人完成最后的心愿吧。可惜,時間聽不到我們的祈求。誰來讀一讀這段話?
師:你從哪里感受到老人記錄的艱難?你能再讀一讀這句話嗎?
(5)師:疼痛不斷加劇,記錄越來越費勁。但是施密特博士沒有放棄,他艱難的寫下了最后的`記錄?
師:讀完這段話你有什么感受?
師:施密特博士,七竅流血,渾身乏力,還不忘寫下這最后的感覺。
10.我們回頭再看這份珍貴的實驗報告。你發現什么?從這些省略號中你能讀出什么?
11.在被蛇咬傷五個小時后,博士手中的筆掉落到地上,他停止了呼吸。在人生的最后五個小時里,他忍受了我們常人難以想象的痛苦,克服了我們無法估量的困難。這真是:
四、情感升華:
同學們,這位可敬的老人竟這樣離開了人世,他走的是那樣匆忙,竟來不及擦去身上淌出的血;他走的又是那樣艱難,忍受了我們無法想象的痛苦。此時,凝視著卡爾施密特博士的墓碑,你想說些什么?
師:司馬遷在《史記》中寫道:人固有一死,或重于泰山,或輕如鴻毛。卡爾·施密特博士用自己的行動詮釋了重于泰山的真正含義。其實像他這樣的科學家還有很多,課后請同學們查閱資料,下節課匯報。
設計實驗報告 篇12
一、實驗過程與內容
會計實驗分為初級和中級,初級是一人分別模擬擔任出納,會計等多個職位,然后建賬,根據經濟業務編制憑證,填制單據,登賬等操作。中級則是需要數人為一個團隊,每個人分配不同的職位,相互協調合作,憑證之間相互傳遞,模擬公司的賬務流程,我們組為4個人,其中我分配到的職位是財務主管。 在初級的實驗中,主要分為出納,往來業務,成本費用,固定資產,投資核算,資本金核算六個模塊。
出納的主要職責是根據經濟業務填寫費用報銷單、現金支票、借款憑單、發票等原始單據,審核外來原始單據,根據原始單據填制記賬憑證,然后建立和登記銀行存款日記賬和庫存現金日記賬。
往來業務主要的工作內容是核算應收賬款、其他應收款、應付賬款和其他應付款、預收預付賬款。往來業務會計要根據經濟業務審核原始憑證;根據經濟業務和原始憑證及相關自制單據編制記賬憑證;填寫記賬憑證各項內容。設置三欄式明細賬賬簿,根據實驗資料里面的期初數據填寫期初余額;根據本期發生金額登記三欄式明細賬的發生額。設置應交增值稅賬簿,根據實驗資料里面的期初數據填寫期初金額;通過憑證查詢或者經紀業務中的記賬憑證,找出本期發生金額,登記應交增值稅的發生額。結賬,月末合計欄劃雙紅線結賬,進行合計數額的核算。
成本費用會計要開設生產成本明細賬、制造費用明細賬。根據資料編制記賬憑證。根據會計憑證凳記成本費用明細賬。編制生產成本計算單及填制產成品入庫單。實驗中的產品核算主要以產品的品種作為成本核算對象,以會計報告期作為成本計算期,采用加權平均法計算。產品成本項目設置直接材料、直接人工、制造費用。入庫單、收款憑證、收料單、領料單、材料盤點報告單等自制單據的填寫。建立三欄式明細賬,根據自制或外來的原始單據填制記賬憑證,登記明細賬。
固定資產會計主要工作內容:進行固定資產分類和計價,對固定資產進行分類編號,設立固定資產明細卡片。掌握固定資產增、減的明細分類核算,根據會計憑證登記固定資產明細賬。進行固定資產折舊的核算,包括固定資產折舊率的計算、固定資產折舊的計算、編制固定資產折舊計提表。了解固定資產清查方法,編制固定資產盤盈盤虧報告單。固定資產會計同樣也是需要填制和審核原始憑證,填制記賬憑證,登記賬簿。
投資核算主要是核算交易性金融資產、持有至到期投資、可供出售金融資產、長期股權投資、投資收益和投資減值準備,根據不同的資產類型和公司的業務,選擇不同的會計處理方法,進行填制憑證和記賬。
資本金核算崗位要填寫固定資產投資入賬單、接受投資收據、收款憑證、利息計算表、轉賬支票等自制單據,根據投資者投入的實物,資金等選擇合適的會
計處理辦法編制記賬憑證和登記賬簿。
中級會計實驗則是綜合了初級的內容,由4個人為一組,分工合作,從經濟業務發生,填制原始憑證,記賬憑證,審核,記賬一系列流程,模擬一個公司的運行。
二、遇到的問題及解決方法
在計算各類費用的分配結轉中,財務會計和成本會計的好多知識都已忘記,包括庫存商品的加權平均法,制造費用的定額工時分配法等等,實驗中還得帶上以前的課本,邊學習邊做實驗,這次實驗也相當于一次對以前學的知識的總復習。收益良多。
以前學習的都是課本上的知識,僅僅只是簡單的借什么,貸什么,在會計實驗中發現會計工作并不是那么簡單,其中還有好多細節沒有注意到,比如原始憑證日期的填寫,月和日有的需要在前面填零。類似的細節還有很多,每次填寫原始憑證都會出現這樣那樣的錯誤,所幸這個實驗系統有答案參考,知道自己在哪里出錯了。慢慢的也就改正了自己的錯誤,會計工作馬虎不得。
在人員的分工時,各個職位之間的不相容性還理解不透徹,比如出納能否填制記賬憑證,為什么實驗里會單獨有個記賬員。然后通過詢問老師,老師耐心的解答了我的問題。
三、心得體會
經過這些天輪換角色的實驗,使我對會計工作有了進一步的認識,在取得實效的同時,我也在實習過程中發現了自身的一些不足。比如自己不夠細心,經常看錯或抄錯數字,導致核算結果出錯,引起不必要的麻煩;在編制分錄方面還不夠熟練,今后還得加強練習。總而言之,這次的會計實習讓我學到了許多在課堂上所學不到的經驗,在實踐中鞏固了知識,也為我們以后走向社會奠定了堅實的基礎。還有,我覺得在課堂上不能忽略老師講授的知識。如果,在課堂上不認真聽課,不認真做筆記,那么,在實際操作的過程中,就會發現有很多問題自己不知如何下手,沒有辦法解決問題。只有認真的在課堂上學習理論知識,在實踐的過程中把學到的理論知識應用到實踐中,才能夠更好更快地解決問題。 通過這次實驗我了解了會計工作的相關流程。在會計工作中,作為一名會計工作人員首先要取得相關的`原始憑證,然后根據這些原始憑證登記記賬憑證。登記完記賬憑證后,在根據登記的內容填寫明細賬。在每個月或每年年末,要填寫科目匯總表,進行試算平衡,然后才把所有內容記入總賬。根據總賬合計,填制資產負債表、利潤表等等。這一系列工作,說起來讓人覺得很簡單。其實理論性的知識看起來都是那么的淺顯易懂,但你真的把這些理論性的知識應用到實際中時,會發現,自己懂得的真實太少了,有句話說,紙上談來終覺潛啊!所以在實驗中我總是發現自己對某些工作經常是無從下手。
通過這學期會計培訓,深刻的讓我體會到會計工作在企業的日常運轉中的重要性,以及會計工作對我們會計從業人員的嚴格要求。在實際操作過程中我找出自身存在的不足,對今后的會計學習有了一個更為明確的方向和目標。通過實訓,
我們對會計核算的感性認識進一步加強。加深理解了會計核算的基本原則和方法,將所有的基礎會計、財務會計和成本會計等相關課程進行綜合運用,了解會計內部控制的基本要求,掌握從理論到實踐的轉化過程和會計操作的基本技能;將會計專業理論知識和專業實踐,有機的結合起來,開闊了我們的視野,增進了我們對企業實踐運作情況的認識,為我們畢業走上工作崗位奠定堅實的基礎 。
四、完善綜合會計實驗的建議
通過這次的綜合會計實驗收益良多,但是其中也有一些不足的地方。一是綜合會計實驗安排在了大四,這個時候正是企業招聘的高峰期,每天都會有企業來進行校園招聘,也就難免的和課程有所沖突,兩者相較總難以取舍,如果可以的話把希望能把課程盡量的安排在大四之前,這樣可以在學完會計課程之后能夠馬上復習回顧,對知識能有更深刻的理解,又可以避免了大四的校園招聘高峰期。
第二會計實驗都是通過電腦系統完成,和實際工作也難免會有一些脫軌,畢竟在實際工作中很多情況都不能是這么書面化的。在應用電腦軟件的同時也可以適當的增加一些手工環節,比如手工填制真實的原始憑證等。
第三是實驗時間偏短,其實整套實驗系統挺龐大的,在幾周的簡短時間里很難完全做完掌握,可以適當增加會計實驗的時間。還有這個會計實驗系統只能在實驗室里做,畢竟實驗室有比較多的限制,比如不能連外網,遇到問題不能通過網絡咨詢查詢解決;在實驗室上課還有時間限制,不能課余時間研究會計的賬務處理流程。
第四是這次會計實驗所使用的軟件有挺多不完善的地方,有時候會出現很明顯的錯誤,比如答案借貸方都不相等,正確的輸入憑證反而被系統判斷為錯誤。還有會出現無法完成的任務。
設計實驗報告 篇13
重力加速度的測定
一、實驗任務
精確測定銀川地區的重力加速度
二、實驗要求
測量結果的相對不確定度不超過5%
三、物理模型的建立及比較
初步確定有以下六種模型方案:
方法一、用打點計時器測量
所用儀器為:打點計時器、直尺、帶錢夾的鐵架臺、紙帶、夾子、重物、學生電源等.
利用自由落體原理使重物做自由落體運動.選擇理想紙帶,找出起始點0,數出時間為t的p點,用米尺測出op的距離為h,其中t=0.02秒×兩點間隔數.由公式h=gt2/2得g=2h/t2,將所測代入即可求得g.
方法二、用滴水法測重力加速度
調節水龍頭閥門,使水滴按相等時間滴下,用秒表測出n個(n取50—100)水滴所用時間t,則每兩水滴相隔時間為t′=t/n,用米尺測出水滴下落距離h,由公式h=gt′2/2可得g=2hn2/t2.
方法三、取半徑為r的玻璃杯,內裝適當的液體,固定在旋轉臺上.旋轉臺繞其對稱軸以角速度ω勻速旋轉,這時液體相對于玻璃杯的形狀為旋轉拋物面
重力加速度的計算公式推導如下:
取液面上任一液元a,它距轉軸為x,質量為m,受重力mg、彈力n.由動力學知:
ncosα-mg=0 (1)
nsinα=mω2x (2)
兩式相比得tgα=ω2x/g,又 tgα=dy/dx,∴dy=ω2xdx/g,
∴y/x=ω2x/2g. ∴ g=ω2x2/2y.
.將某點對于對稱軸和垂直于對稱軸最低點的直角坐標系的坐標x、y測出,將轉臺轉速ω代入即可求得g.
方法四、光電控制計時法
調節水龍頭閥門,使水滴按相等時間滴下,用秒表測出n個(n取50—100)水滴所用時間t,則每兩水滴相隔時間為t′=t/n,用米尺測出水滴下落距離h,由公式h=gt′2/2可得g=2hn2/t2.
方法五、用圓錐擺測量
所用儀器為:米尺、秒表、單擺.
使單擺的擺錘在水平面內作勻速圓周運動,用直尺測量出h(見圖1),用秒表測出擺錐n轉所用的時間t,則擺錐角速度ω=2πn/t
擺錐作勻速圓周運動的向心力f=mgtgθ,而tgθ=r/h所以mgtgθ=mω2r由以上幾式得:
g=4π2n2h/t2.
將所測的n、t、h代入即可求得g值.
方法六、單擺法測量重力加速度
在擺角很小時,擺動周期為:
則
通過對以上六種方法的比較,本想嘗試利用光電控制計時法來測量,但因為實驗室器材不全,故該方法無法進行;對其他幾種方法反復比較,用單擺法測量重力加速度原理、方法都比較簡單且最熟悉,儀器在實驗室也很齊全,故利用該方法來測最為順利,從而可以得到更為精確的值。
四、采用模型六利用單擺法測量重力加速度
摘要:
重力加速度是物理學中一個重要參量。地球上各個地區重力加速度的數值,隨該地區的'地理緯度和相對海平面的高度而稍有差異。一般說,在赤道附近重力加速度值最小,越靠近南北兩極,重力加速度的值越大,最大值與最小值之差約為1/300。研究重力加速度的分布情況,在地球物理學中具有重要意義。利用專門儀器,仔細測繪各地區重力加速度的分布情況,還可以對地下資源進行探測。
伽利略在比薩大教堂內觀察一個圣燈的緩慢擺動,用他的脈搏跳動作為計時器計算圣燈擺動的時間,他發現連續擺動的圣燈,其每次擺動的時間間隔是相等的,與圣燈擺動的幅度無關,并進一步用實驗證實了觀察的結果,為單擺作為計時裝置奠定了基礎。這就是單擺的等時性原理。
應用單擺來測量重力加速度簡單方便,因為單擺的振動周期是決定于振動系統本身的性質,即決定于重力加速度g和擺長l,只需要量出擺長,并測定擺動的周期,就可以算出g值。
實驗器材:
單擺裝置(自由落體測定儀),鋼卷尺,游標卡尺、電腦通用計數器、光電門、單擺線
實驗原理:
單擺是由一根不能伸長的輕質細線和懸在此線下端體積很小的重球所構成。在擺長遠大于球的直徑,擺錐質量遠大于線的質量的條件下,將懸掛的小球自平衡位置拉至一邊(很小距離,擺角小于5°),然后釋放,擺錐即在平衡位置左右作周期性的往返擺動,如圖2-1所示。
f =p sinθ
f
θ
t=p cosθ
p = mg
l
圖2-1 單擺原理圖
擺錐所受的力f是重力和繩子張力的合力,f指向平衡位置。當擺角很小時(θ;5°),圓弧可近似地看成直線,f也可近似地看作沿著這一直線。設擺長為l,小球位移為x,質量為m,則
sinθ=
f=psinθ=-mg =-m x (2-1)
由f=ma,可知a=- x
式中負號表示f與位移x方向相反。
單擺在擺角很小時的運動,可近似為簡諧振動,比較諧振動公式:a= =-ω2x
可得ω=
于是得單擺運動周期為:
t=2π/ω=2π (2-2)
t2= l (2-3)
或 g=4π2 (2-4)
利用單擺實驗測重力加速度時,一般采用某一個固定擺長l,在多次精密地測量出單擺的周期t后,代入(2-4)式,即可求得當地的重力加速度g。
由式(2-3)可知,t2和l之間具有線性關系, 為其斜率,如對于各種不同的擺長測出各自對應的周期,則可利用t2—l圖線的斜率求出重力加速度g。
試驗條件及誤差分析:
上述單擺測量g的方法依據的公式是(2-2)式,這個公式的成立是有條件的,否則將使測量產生如下系統誤差:
1. 單擺的擺動周期與擺角的關系,可通過測量θ;5°時兩次不同擺角θ1、θ2的周期值進行比較。在本實驗的測量精度范圍內,驗證出單擺的t與θ無關。
實際上,單擺的周期t隨擺角θ增加而增加。根據振動理論,周期不僅與擺長l有關,而且與擺動的角振幅有關,其公式為:
t=t0[1+( )2sin2 +( )2sin2 +……]
式中t0為θ接近于0o時的周期,即t0=2π
2.懸線質量m0應遠小于擺錐的質量m,擺錐的半徑r應遠小于擺長l,實際上任何一個單擺都不是理想的,由理論可以證明,此時考慮上述因素的影響,其擺動周期為:
3.如果考慮空氣的浮力,則周期應為:
式中t0是同一單擺在真空中的擺動周期,ρ空氣是空氣的密度,ρ擺錐 是擺錐的密度,由上式可知單擺周期并非與擺錐材料無關,當擺錐密度很小時影響較大。
4.忽略了空氣的粘滯阻力及其他因素引起的摩擦力。實際上單擺擺動時,由于存在這些摩擦阻力,使單擺不是作簡諧振動而是作阻尼振動,使周期增大。
設計實驗報告 篇14
一 實驗過程
1.資料的搜集。
2.熟悉制作軟件。
3.構建站點框架。
打開dremweaver后第一步便是新建站點
4設計主頁及二級頁面。
5實現網頁間的鏈接
鏈接的過程其實很簡單,主要是把要鏈接的文字選擇在選擇工具欄的鏈接按鈕最后選擇自己要鏈接的網頁單擊確定便可以了。
6向靜太網頁插入動態效果
具體情況如下:
通過這半年的學習實踐中 和老師的指導下以大量明晰的操作步驟和典型的應用實例,教會我們。使更豐富全面的軟件技術和應用技巧,使我們真正對所學的軟件融會貫通。所以我結合所學專業的內容制作了個人網站,作為實習的成果。其內容是多樣化的。制作網頁用的軟件是dreamweaver , banner軟件。dreamweaver大大加速了網絡時代電子交易應用中的項目交付。它提供了網頁和表單的動態生成到企業級的解決方案,如電子商店,庫存管理系統和企業內部局域網的數據庫應用等功能。例如,網頁上很流行的陰影和立體按紐等效果,只需單擊一下就可以制作完成。當然,其最方便之處是,它可以將圖象切割,圖象映射,懸停按紐,圖象翻轉等效果直接生成html代碼,或者嵌入到現有的網頁中,或者作為單獨的網頁出現。主圖是一個網頁的門面,它能體現出這個網頁的整體風格。
制作網頁,首先是確定主題,經過再三考慮,就做了個關于中國的網站,平時也總是瀏覽類似的網站,對這些還有些了解,于是確定主題,做一些類似的網站,但考慮到,現在網絡上好多類似的網站,但有些內容不適合我們大學生閱讀,對于我們來說有點不實際,根據這種情況,最后決定建立一個簡單的中國介紹和相關的事跡網站,專門介紹一些即使用,又便宜的小秘笈。于是網站主題確立。
然后是整體規劃,每一版塊都有其個性的色彩,清晰明了,便于閱讀瀏覽,大致分幾部分,中國簡介,中國歷史,用戶登錄注冊頁面留言,再加入個別網站等,每一部分又分幾小部分,內容比較充分,多樣。
再后是收集資料與素材,大量瀏覽相關網站,收集關于中國的一些事跡歷史圖片,好的文章和圖片等,還有參考一些好的網站的布局,特色,顏色搭配,背景圖等。
再后是設計網頁圖片,用flash制作網頁的banner。
再后是建立站點,站點分布如下:
再后是制作網頁了,使用dreamweaver制作。
首頁內容精彩豐富,簡潔明快,語言風趣,通俗易懂。頁面可愛清爽。首頁主要是導航作用。首頁制作時,時刻考慮著網頁的基本原則:統一,連貫,分割,對比及和諧的原則,內容統一,都是為了主題服務,一個網站強調的就是一個整體,只有圍繞一個統一的目標所做的設計才是成功的;連貫,頁面之間關系連貫,統成一體;每版內容都自成一體,顏色各異,便于瀏覽;整個網頁有動有靜,顏色不同,形成對比,不呆板,富有生氣;顏色各異,但又不同之中又相同,渾然一體。而且制作過程中,不忘以下原則:
簡潔實用: 這是非常重要的,網絡特殊環境下,盡量以最高效率的方式將用戶所要想得到的信息傳送給他就是最好的,所以要去掉所有的冗余的東西。使用方便:同第一個是相一致的,滿足使用者的要求,網頁做得越適合使用,就越顯示出其功能美;頁面用色協調,布局符合形式美的要求: 布局有條理,充分利用美的形式,是網頁富有可欣賞性,提高檔次。當然雅俗共賞是人人都追求的。
利用我們所學的框架集,制作更完美的頁面。將動態網頁與靜態網頁結合起來
再后,調試過程,好多次本來在dream里好好的,把字調的好好的,位置很對,可在瀏覽器里御覽就出毛病了,不是靠上了,就是靠下了,很不老實,經過再三調試,整理,加了好多表格,終于滿意了,很是麻煩,想請問老師,為什么會出現這種情況啊,還有怎么解決啊,不用這么反復調整的辦法,還有什么好辦法啊?
還有,在最超鏈接過程中,明明在頁面屬性里設置的是超鏈接的文字是原色,點擊鏈接后也是原色,可一鏈接上就變色了,想了老半天,也做了很多研究,實驗,終于知道怎么回事了,原來應該對文字所在的單元格整體做鏈接,而不是只選中文字做鏈接。
還有,這次的網站大部分用的是表格,層用的很少,因為它太靈活了,不好控制,用的很少。
再后,是網頁的上傳與發布,用ftp將制作好的網站上傳
制作過程中,才發現,原來自己懂的太少了,好多不知道的地方,才趕緊查書,開始的時候只是會建立模版,可不會應用,操作,可這樣要修改模版可就麻煩了,要一個網頁一個的修改,于是趕緊上網學習相關內容,閱覽書籍,最后才知道文件這有個資源,點擊
進入資源面板,點擊到數第二個的模版,選項,所有模版就都顯示了,點擊資源面板左下角的應用命令,好了,這個模版就應用到你建立的網頁中去了。
這只是在制作過程中出現的問題之一,其它問題也是類似相同。現在想想,自己所會的東西太少了,現在做的網站只是一些簡單的網站,看到了一些知名的網站開發出的網頁,不僅欄目內容豐富,信息量大,而且頁面圖文并茂,五彩繽紛,使得網民贊嘆不已,流連忘返。以我們的經驗,當前的軟件的功能日趨復雜,不學到一定的深度和廣度是難以在實際工作中應付自如的。因此反映出學習的還不夠,缺點疏漏。需在加以刻苦鉆研及學習,不斷開拓視野,增強自己的實踐操作技能,為以后能做出出色的網頁而努力。
同學告訴我,要做好網頁,一定要學從c++,java,php,asp,數據庫。以后要學的實在是太多了,而且我也很喜歡這方面,在以后的日子里,會努力填充自己,豐富自己的。希望以后有不懂的地方,老師能多多指點。
二 實驗心得
在internet飛速發展的今天,互聯網成為人們快速獲取、發布和傳遞信息的重要渠道,它在人們政治、經濟、生活等各個方面發揮著重要的作用。因此網站建設在internet應用上的地位顯而易見,它已成為政府、企事業單位信息化建設中的.重要組成部分,從而倍受人們的重視。
對于現在的社會,科技的飛速發展已經成為社會發展的標志。其中計算機的發展可謂快中之快,而在計算機的發展中計算機網絡的發展又是首當其沖的。計算機網絡從為我們所知,到現在才經歷的短短的幾年時間,在這幾年中隨著計算機網絡的廣泛應用,特別是internet的普及和發展,網絡已經成為了不可或缺的通信手段。不論是最新的新聞信息、新產品的出臺、新游戲的發布、最新的各種it動態,包括等候就業人才的個人簡歷,我們都是可以通過網絡來獲得。但是什么為這所有的一切提供平臺的呢。我們又是通過什么來獲取這些消息的呢對就是網頁。現如今,數以萬計的網站以網頁的方式提供了豐富、精彩的信息。在人類社會進入信息時代的時候,在網絡成為通信的主要手段的時候,在計算機網絡普及的今天,網頁也在它自己的崗位上做出了突出的貢獻。網頁是我們在網絡上的代言人。我們將什么樣的信息傳達給瀏覽者,要講述什么樣的事情,網頁在這里起著重要的作用。
企業網站在企業的網絡營銷當中占有及其重要的地位,只要是涉及網絡宣傳的企業,都應該建立屬于自己的個性企業網站。他不僅能夠讓企業在網絡上展示自己的產品,促進實際銷售的增長,更能夠通過一根網線,向目標客戶展示企業自身的形象。
對于企業網站設計的觀點,偏重網站的形象設計,即在功能務實、體系完善的情況下,重點結合企業理念打造網站的形象。logo就能很好的表現企業的形象。企業標志(logo)是指用于代表企業形象的獨特的、有意義的圖案,是企業形象識別當中最核心的環節,可用于與企業形象相關的所有環節。由于企業標志所處的特殊地位,決定了其不能夠隨意更換,因此能否設計一個有內涵、有文化、便于識別的標志,并建立相關的應用系統,關乎到企業長遠的發展,不容小視。
建設網站的一般過程包括:前期內容確立、網站架構搭建、創意策劃、設計、網站建設。網站的功能版塊一般分為首頁(含引導頁)、新聞部分、產品部分、信息交流部分、定制系統、零散頁面等。根據不同的企業需求,各網站的功能版塊數量、布局、結構各異。
(一) 頁面的設計方面
網頁設計跟學習別的東西一樣,也需要興趣,所謂的興趣也不是三分鐘熱度,是一種執著。
頁設計需要耐心,如果沒有耐心,就學不好網頁設計,應為當你碰到一個問題時,如果不能立刻得到問題的答案,你可能需要很長時間去解決,我就碰到過一個問題,用了很長時間才解決。
頁設計需要堅持,堅持不斷的學習,因為設計網頁的軟件在不斷的更新,因此我們要不斷的學習
并且頁設計不要掉入技術的陷阱,如果你的網頁設計技術一流,并且對軟件的掌握程度已經達到一定水平,但是你設計的網頁確不堪目睹,這是因為網頁設計是介于平面設計和編程技術兩者之間的邊緣科學.不僅涉及到美學,心理學,平面構成,色彩搭配等平面設計的方面的知識,還涉及到html,javascript,css,asp,php等編程語言技術方面的知識.只有綜合運用多種知識,才能設計出視聽特效,動感十足,富于個性的web頁面,才能全面展現互聯網這一新型媒體的獨特魅力和多維空間的超強功能.
并且我認為網頁設計應該注重實用性,因為它是讓人瀏覽的,是用戶可以撫摸,可以評論,可以交互的。因此我提倡簡單的美。
(二)網頁視覺效果
視覺形象識別即我們通常所說的vi(visualidentity),與bi一起用于深化表現企業理念,同時也受到bi的影響。所謂視覺形象識別,就是指能夠被目標客戶通過視覺來認知與企業相關的一切事物,從最基礎的企業標志、吉祥物、標準色到企業日常業務中的信紙、服裝、名片等等,在將其系統化以后就形成了企業的視覺形象識別系統。
視覺形象識別系統在整套cis中處于最表層的位置,其中所有的設計都將與目標客戶發生直接的接觸。
(三)網頁的整體布局和導航
網頁的布局通常指的是網頁的整體架構,說的通俗一點就是排版。如何突出最重要的內容,即讓用戶第一眼就看到這個網頁所想要傳達的信息。這一點至關重要。在大多數做的比較成功的網頁中,一個共同的特點就是網頁的整體架構十分的清晰明了,便于用戶瀏覽
網頁布局大致可分為國字型、拐角型、標題正文型、左右框架型、上下框架型、綜合框架型、封面型、flash型、變化型
網頁布局是主要考慮以下幾點:
1、首先要考慮整個網頁的長和寬,以及長度和寬度之間的比例。
2、其次就應該考慮導航條的設置了。
3、正文的框架設置(橫向因素和縱向因素交錯)
(四)網頁中文字、圖像
圖象我利用網上搜索和自己所學過的banner進行處理,這樣做起來節約了很多時間。。
(五)網頁制作過程中的其他注意事項
不要過于注重色彩的燦爛,只要簡單就行。我們最終追求的主要是實用價值。
通過這次實習,在制作時想想使自己的網頁更加豐富多彩,在網頁中插入圖象,動畫,動態特效。可是總遇到這樣那樣的問題,但在同學的幫助和自己摸索的情況下完成了這個實習的成果。看到了一些知名的網站開發出的網頁,不僅欄目內容豐富,信息量大,而且頁面圖文并茂,五彩繽紛,使得網民贊嘆不已,流連忘返。以我們的經驗,當前的軟件的功能日趨復雜,不學到一定的深度和廣度是難以在實際工作中應付自如的。因此反映出學習的還不夠,缺點疏漏。虛在加以刻苦鉆研及學習,不斷開拓視野,增強自己的實踐操作技能,為以后能做出出色的網頁而努力。
近一個星期的實訓將要結束,其中的酸甜苦辣我會在今后的日子里不斷地去咀嚼,去回味,去探索。從制作網頁過程中,我學到了新的美化網頁的方法,運用了更多以前未運用的技巧。這使我學到了更多的知識,并且為我自己在制作網頁這方面積累了一些經驗。這些將是我人生中的一次重要的經歷,將是我今后走上社會后的一筆巨大的財富。這次實習的收獲對我來說有不少,我自己感覺在知識、技能等方面都有了不少的收獲。總體來說這次是對我的綜合素質的培養,鍛煉和提高。
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