珠聯璧合-超越課本的精彩
珠聯璧合---超越課本的精彩【摘要】人類已進入信息時代,以計算機和網絡為核心的現代技術在不斷發展。運用信息技術進行學習,可以培養小學生主體創新意識和創新能力,提高教與學的效率,改變教與學的效果;為數學教學注入活力,讓數學教學精彩無限。本文從電腦畫圖與數學聯姻;電腦游戲改變數學教學方式;動畫演示給數學教學減負等幾方面闡述多媒體輔助數學教學的精彩。
【關鍵詞】畫圖 游戲 動畫 小課題
教學活動是借助于一定的手段、工具展開的。教學活動的具體過程、組織方式以及質量效益等都和教學活動中使用的工具密切相關。可以說,不斷地把人類在社會生產與生活中創造出來的新技術、新設備加以改進并應用于教學活動中,這是人類教學進步的重要動力,是教學效率和效果得以不斷提高的重要物質保證。人類已進入信息時代,以計算機和網絡為核心的現代技術在不斷發展。運用信息技術進行學習,可以培養小學生主體創新意識和創新能力,提高教與學的效率,改變教與學的效果;為數學教學注入活力,讓數學教學精彩無限。
一、珠聯璧合——讓電腦畫圖與數學聯姻
教學中運用信息資源跨越時空的界限的特點,將信息技術融合到小學數學教學中來,充分運用各種信息資源,將相關的教學資源與小學數學教學內容相結合,使學生的學習內容更加豐富多彩,更具有時代氣息、更貼近生活和現代技術;同時也可使教學拓寬知識視野,改變傳統的學科教學內容,使教材“活”起來。
課堂點擊:教學《面積的意義》。
師:同學們!這節課我們一起來用電腦畫圖,愿意嗎?
生:想!
師:請同學們在電腦中打開畫圖,在里面畫一個長方形。
(學生操作)師:請大家在你畫的圖形的表面涂上你喜歡的顏色。
(學生操作,教師作品展示)師:這位同學涂的是長方形的面嗎?為什么會是這樣?
生:不是!因為他把整個畫面都涂上了。
生:他這個“長方形”沒有封閉好,這樣鼠標一點都把整個面都給涂上了。
生:長方形是由四條邊圍成的,而不是開口的。
(教師展示作品2、3)師:這兩幅作品符合要求嗎?
生:符合。
師:這兩位同學都涂的是長方形的表面,那個長方形的表面大些呢?
生:第2個。
師:像這樣,長方形表面的大小,就叫做長方形的面積。
(教師板書:圖形的表面 大小 面積)
數學學科與信息技術學科間的整合,不僅是內容的整合更多地體現在教學手段的整合。對學生來說,只停留在單一的信息技術學科學習的繪圖等這是美中不足的,把它與數學學習內容相結合,其真正的功效才能顯露出來。
二、身臨其境——讓教學素材幫數學飛出課本
在我們的生活中,有許多與教學有關的知識,只要我們認真觀察,隨處可“見”。當今世界上最鮮活的、具有明顯時代特征的數學學科教學素材和教學內容,由于教材編寫的限制,很難在教材中反映出來。 教學實踐表明,抽象概念、規則的學習往往無法靈活適應具體情境的變化,學習者常常難以用學校獲得的知識解決現實世界中真實的問題。然而信息技術就能讓學生在課堂上獲得“身臨其境”的感覺,為我們實現學習對象的情境化、活動化創造了條件。
課堂點擊:教學《認識分數》。
師:下面請同學們欣賞一段廣告,這段廣告對于我們南京的同學來說并不陌生。冬冬把一塊蛋糕平均分成了4塊,可他轉身一看,哎呀!不好!來8個人,他會怎么辦呢?聰明的冬冬想從中間橫切一刀正當他想解決問題的時候,(教師一拍桌子)不好!又來了一個。它又該怎么辦?邊看邊思考:廣告中的畫面,讓你聯想到了幾分之一?(課件播放廣告,最后把四個畫面定格)
生:我聯想到。
師:大家猜猜看,他是從哪個畫面聯想到了?
生:第1幅。
師:沒錯!把蛋糕平均分成4份,每份就是它的。
生:我還能聯想到。
師:它又是從哪個畫面聯想到了?
生:2。
師: 提一個更高的要求,你還能聯想到幾分之一?
生:。
師:是從哪個畫面聯想到?(第4幅)是整個蛋糕的?
生:是小男孩這塊蛋糕的。
生:我還能聯想到。
師:真的是拿到這塊蛋糕的嗎?
生:不是!是整個蛋糕的的。
生:我還能聯想到。
師:也就是整個蛋糕的的,這個到五年級我們在學。
教材給我們提供的內容往往是經過加工處理,具有典型性和理想化的題目模式,而生活呈現在我們眼前的卻是紛繁復雜的現象,兩者截然不同,我們進行的教學改革,正式要求我們從呆板的教科書中走出。上述這一片斷借助廣告,創設現實問題情境,讓學生在現實情境中進行體驗,再問題情境中進行聯想。因此,學生學習的興趣極高,創新個性得到充分的體現。
三、妙不可言——讓電腦游戲改變數學教學方式
在傳統教育模式中,是以教師為中心,教師通過講授、板書及多媒體的輔助,把教學內容傳授給學生。在這種模式下老師是主動的施教者,學生是被動的外部刺激接受者,媒體是使老師向學生灌輸的工具,教材則是灌輸的內容。隨著數學教學中技術含量的不斷提高,學生可以自己通過各種現代化手段和媒價獲得信息進行數學思考活動。如電腦數學游戲生動有趣,學生在做中學,玩中學。在計算機環境中學習,有助于小學生探索數學知識,也使課堂教學變得生動有趣;有利于建立新型的師生關系,學生成為學習的主體,教師成為數學活動的組織者,引導者和合作者。
課堂點擊1:教學《生活中的“余數”》。
師創設計算機學習環境,讓學生進行余數用途的探索。教師電腦出示畫面,隨即引入:開學了要重新安排座位,小朋友先按學好排隊,然后每4人一組按順序坐在電腦的周圍,你知道自己坐在那一組嗎?哪一個座位上?
學生上臺用電腦找座位。(4號、7號、18號……)
借助學生操作中遇到的問題,教師設疑:為什么學號小的一下找到了自己的位置,而學好大的同學有的找得慢,有的找不到呢?請你們想想,有什么方法能使大家都很快找到座位呢?
學生討論、匯報、舉例:30÷4=7(組)……2(人) 30表示自己的學號,4表示每組有的人數,7表示7組已經滿了,2表示余2人,也就是坐在第二個座位上。
學生交流、合作后在電腦上找出自己的座位。教師通過這一情境教學,讓學生在身邊的事情中發現問題,讓學生理解和應用數學知識,并且讓學生在現實的背景中,從事主動觀察、猜測、推理、交流與問題解決等活動,激活了學生的思維,培養學生探索能力。
課堂點擊2:教學《平移》。
師:你們會玩電腦游戲“俄羅斯方塊”嗎?
生:(齊)會!
師:誰愿意上臺在電腦上試一下?
生:(學生興趣高漲)我!我!……
教師請一位學生操作,其余學生情緒也非常高昂,一邊“指揮”:“這邊——那邊”“那邊——那邊”“轉”“變形”,一邊揮舞雙手。
師:游戲中方塊向下、向左、向右的運動方式叫什么呢?
教師隨即引出課題,并繼續以電腦游戲的形式探索新知……
可以說《平移》這一課,教師從引入到結尾,教師自始至終以電腦游戲的形式進行教學,一開始學生就被游戲深深給吸引住了,從游戲中發現了數學,對數學學習產生了親切感,激發了學生的學習興趣。同時,激活了學生的生活經驗,構筑了很好的學習平臺,使學生在實踐中體驗,在體驗中感悟。
四、錦上添花——讓動畫演示給數學教學減負
現代信息技術以其本身的特點,對激發學生的學習動機有著極高的價值。利用動畫、圖像、解說、文字、音樂等多種信息,能使學生通過現代化的手段,觀其境、問其聲、觸景生情,而課堂教學內容以這種形式表示出來,可激發學生的學習興趣。學生有了學習興趣就會去主動學習、深入思考、積極探索。這樣能充分調動學生學習的積極性、主動性,能更好、更快、更準、更深地把握教學的重點、難點。
課堂點擊:教學《長方體和正方體的認識》。
教學過程中,教師首先利用課件設計了長方體實物庫,要求學生在圖形庫中拖拽出長方體,學生所要解決的問題來源于生活,因而產生濃厚的學習興趣。在這種感官認識的基礎上,課件動畫演示由若干張長方形的紙摞成一個長方體完成由平面圖形到立體圖形的思維轉變。這樣由課件這一演示抓住了從平面圖形到立體的轉折,以平面圖形為基點,恰到好處揭示立體圖形。
五、自由施展——讓網絡信息幫數學小課題的探究增光添彩
《數學課程標準解讀》指出:改變學習方式要致力于把數學學習過程之中的發現、探究、猜測、質疑等認識活動凸顯出來,倡導學習的自主性、合作性、研究性和判斷性,并重視信息技術的運用,通過學習方式的轉變去構建充滿活力的數學課堂教學運行體系。長期以來,小學生學習數學似乎是與進行研究無關,搞課題似乎是大人的事。小課題可以在課堂中通過合作學習方式完成,以可以通過作業布置得形式,要求學生經過一段時間的工作完成這一作業,如果這項長作業與信息技術相整合,那么效果必然會更加,下面就用一個例子來加以說明。
課堂點擊:《統計與概率總復習》。
在六年級教學了統計圖后,教師布置一具有研究性課題:用學過的“統計知識”去解決一個實際問題,體裁不限。可提公布后,學生忙碌起來,圍繞選題,或個人或結成小組,由于沒有指定內容,學生的統計題材就較為廣泛,他們通過網絡資源,進行網上調查,查找有關資料。學生統計的面廣,內容豐富多彩,他們在完成這樣的作業時,所體現出來的積極性是事先所沒有想到的,仔細思考之后發現,這里面所體現的恰恰正是探究性學習的內涵,讓學生意識到自己所做的工作與生活息息相關,在完成這項工作的過程中,所利用的數學知識具有十分重要的實際意義。尤其最后老師根據學生制作的統計圖表,亦課件的形式呈現給學生,然后一起進行學習評價、反饋,收到意想不到的效果。
綜上所述,將信息技術技術運用于數學學科的教學中,不僅僅是一種內容上的整合,更重要的是把信息資源帶到了課堂教學活動中。因此,合理、機動地運用信息技術,將信息技術與數學學科進行有機的整合,對于全面實施素質教育,提高學生的主動學習的能力,創新意識和創新能力,必將發揮越來越重要的作用,讓數學教學越來越精彩!
【參考文獻】
《數學課程標準(實驗稿)》 北京師范大學出版社P2
《新課程理念與小學數學課程改革》 孫企平 胡松林 P10
《全日制義務教育數學課程標準解讀》(實驗稿) 北京師范大學出版社P120
《小學兒童如何學數學》 孫企平P124-126
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